Erste Schritte ins Coding – einfach, kreativ und verständlich.

Entdecke die Welt des interaktiven Programmierens und der Spieleentwicklung mit Python. Der Kurs richtet sich an Personen, die ihre Grundkenntnisse in Python vertiefen und gleichzeitig ihr erstes Spiel programmieren möchten.

Im Kurs lernst du unter anderem:
- grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen, Schleifen und Funktionen
- wie Programme auf Benutzereingaben reagieren
- wie aus einzelnen Bausteinen ein funktionierendes Spiel entsteht

Python ist eine moderne, weit verbreitete Programmiersprache, die sowohl in der Wissenschaft, der Datenanalyse als auch in der Softwareentwicklung eingesetzt wird. Durch ihre klare Syntax eignet sie sich besonders gut für das schnelle Umsetzten von kleinen Projekten.

Gearbeitet wird mit WebTigerPython, einer webbasierten Python-Umgebung, die speziell für Lernzwecke entwickelt wurde. Die Teilnehmenden arbeiten an eigenen Notebooks und benötigen lediglich einen aktuellen Webbrowser. Die Programmierumgebung ist unter https://webtigerpython.ethz.ch frei zugänglich.

Am Ende des Kurses hast du ein eigenes kleines Spiel programmiert und ein solides Fundament für weiterführende Programmierprojekte.

Voraussetzungen:
Alter: 13 bis 15 Jahre
Vorkenntnisse: Grundkenntnisse in Python (Schleifen / Bedingungen)
Mitbringen: Eigenen Laptop (kein Tablet) inkl. Ladekabel
E-Mail-Adresse: Erforderlich für den Zugang zum ETH-WLAN und zur Nutzung der Tools

Kursleitung:
Clemens Bachmann, Doktorand, Hauptentwickler "WebTigerPython", Departement Informatik, ETH Zürich.

Ort:
ETH Zürich, Gebäude CAB, Universitätsstrasse 6, 8006 Zürich
Tram Nr. 6/9/10 bis zur Haltestelle "ETH/Universitätsspital"

Ticket / Warteliste:
Tickets müssen spätestens 20 Minuten vor Beginn am Infostand (im Gebäude CAB) abgeholt werden. Nicht abgeholte Tickets werden vor Ort spätestens 10 Minuten vor Workshopbeginn neu vergeben.


Fotos: Bei dieser öffentlichen Veranstaltung werden Fotos gemacht, die ausschliesslich für nicht-kommerzielle Zwecke im Rahmen unserer Kommunikationsmassnahmen verwendet werden (z. B. Website, Social Media, Print).

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